手游的特点和终极目标
手游大家都知道目前做的比较好的多集中在休闲类、卡牌类游戏上。而RPG则不多或者持续付费率不好。为什么呢?很多人都在谈手机上玩RPG游戏很难深入的,与PC端的重度游戏者相比,手游因为硬件和网速的限制,做成这样已经很好了。其实你错了。之所以本文在探讨这个问题,就是说还有其它的重要原因,还没有被我们发现、或者没有被我们重视起来。下文我们会谈到。
手游的终极目标:游戏当然就是为了让人们工作之余放松休闲的,如果都是职业选手在玩,估计也真没有什么意思了。那么手游除了让人们放松之外还能提供什么呢?对了,那就是本文的主题:成就感。做游戏当然讲究的是吸引力,不让用户流失。那么只有放松娱乐还不够,因为现在的游戏太多。可选择的范围太多。所以只有游戏有成就感,才会让人流连忘返。
产生成就感技巧
技巧一:戴高帽,换称号。每个人都是有荣誉感的,在任何地方都希望自己是有地位的人。那么在游戏里依然是这样。你不能因为玩家刚入游戏,就没有称号或没有名字,更有甚者有的游戏竟然主动系统生成名字和ID,这可能是为了方便用户,可是这样真的破坏了游戏者的心态。感觉进入游戏完全没有自己。这样的对待玩家的游戏,很难有好的发展。一进入就给玩家一定的称号,让玩家带着荣誉去战斗,让玩家主动跑任务才会有更好的留存率。
技巧二:等级与排行榜。一般的游戏在新手阶段是没有排行榜的。个人感觉是非常错误的。排行榜尤其是把排行榜细化,比如增加朋友圈子排行、地区排行等。排行榜的名次也是一种成就感。这种成就感越多,玩家的心态就会越好,越对游戏有兴趣。另外就是游戏的等级。很多的运营感觉,快速地把玩家送入一定的等级,去付费、去体验更多的乐趣。其实这也是一种错误的认识。一开始在等级上提升是必须的,但一定不要太快。另外在新手阶段都多游戏都是一开始就各种充值活动、各种装备、宝石、材料、合成等等,让玩家眼花缭乱,无形中就增加了游戏的难度,给新手带来了压力。最好的办法是新手玩家2个小时左右不要太快的升级,控制在全等级的10%进度上。不用太快,既然玩家来了,就不会轻意地离开,除非你的游戏真的不流畅到了极点。
技巧三:稀有装备、称号的刺激。游戏一般进入到一定阶段就会产生厌倦或没有新意等现象,造成游戏用户大量流失。很多运营人员说,手游生命周期很短,有一年已经是很不错的成绩了。我深以为是运营不够强力的原因导致的。一款游戏的好坏不是由时间长短来判断的。而是由运营的技术和运营的周期来决定的。君不见游戏的长青产品代表也不少哦。稀有装备不是越多越好,也不是越全越好,更不是人人都有才好。是由运营的数据分析来确定的。一套稀有装备要从数量上控制,拥有一套过半者一定不要越过20%,拥有全套装备的一定不要越过5%,拥有1-2件的玩家可以多一些,但也不要越过50%。特殊称号,可以更严格一些。这能够中分发挥团队、公会的力量,也能激发团队的凝聚力,能让游戏更耐玩。
技巧四:死亡方式的设定。一般游戏死亡要么原地复活、要么金币复活、要么自己寻找尸体。把玩家训练成面对死亡就如同面对家常小菜一样。笔者感觉汝等这般运营,难道真的被RPG界的教课书带坏了吗?一点新意都没有,让众多玩家如何从成千上百款的游戏中喜欢上你呢?对游戏者的死亡方式的特殊设定,会让游戏更有魅力和亲和力。虽然市面上针对死亡这一环节的设计并没有过多的不同,可是从今天你就应当学着去思考,如何让死亡更有新意,不要被教课书带坏了脑袋。笔者目前做的一款内测的游戏,对死亡的设定,不再是低血量提示报警、也不再是死亡后自己奔跑或复活。而是通过称号强制保护、特殊职业技能激活、与系统设定自己如何面对死亡等多选项。
以上只是笔者运营游戏中思考的一些问题。如果你读后有什么感受和想法都可以和我直接交流。通过百度联系我。谢谢!